Software Libre para aprender

En el campo de la educación se vive una tendencia que exige que los procesos educativos estén encaminados a producir futuros profesionales con competencias en el uso de tecnología. Acorde con esto se fomentan procesos de innovación educativa que permiten la adquisición de conocimientos sobre el uso de las NTIC del mundo laboral, pero no del uso de estas herramientas para el desarrollo de mayores capacidades en los niños(as) y jóvenes. Se preferencia el uso de tecnologías ampliamente difundidas que no necesariamente están encaminadas a producir apropiación tecnológica sino a reproducir lógicas del mercado. La tecnología, así vista, funciona como una caja negra, entregada terminada sin la posibilidad de entender su funcionamiento, cuestionar su implementación o modificarse. Se vuelve una herramienta más que se debe aprender pero no desarrollar, cambiar o ajustar.

La utilización de NTIC en el aula no debería ser un requerimiento instrumental. Las tecnologías deben servir para pensar la sociedad de otra forma[1]. Deben ser susceptibles de transformación y a la vez ser herramientas transformantes del individuo. Las tecnologías embeben valores, los incorporaran e incluyen dentro de sí mismas, asociados a las formas de producción y consumo de estas. La carencia de un permanente cuestionamiento sobre estos valores, a los que somos arrastrados por el uso de cajas negras tecnológicas es uno de los principales problemas para la apropiación, la modificación y el desarrollo de nuevas herramientas.

Cuando el usuario se apropia de la tecnología, la adapta a sus necesidades, la transforma con el tiempo y la mejora. Para ello es indispensable que la pueda estudiar y comprender con el fin de conocerla y de ser necesario modificarla. En contraposición, cuando la tecnología se transfiere es el usuario quien acepta y se adapta a su uso, sin que se tengan en cuenta las necesidades de este. El usuario se convierte en un receptor pasivo de una tecnología que con el tiempo se vuelve obsoleta y de la cual crea dependencia.

Las tecnologías libres, y entre ellas, el software libre ofrecen la libertad de usar, copiar, estudiar, redistribuir, modificar y adaptar sus productos según las propias necesidades. Estas tienen un inmenso valor pedagógico, por que no sólo hacen posible usar y adaptar las herramientas a las circunstancias curriculares particulares, sino que en su proceso de desarrollo y uso, promueven valores sociales (libertad, transparencia, compartir, colaborar...). El uso por si sólo de una herramienta libre en vez de una herramienta privativa es una ganancia pero para lograr la apropiación de estas tecnologías no basta sólo con su uso. Hay que cambiar la lógica con la cual se emplean en educación, hay que generar dinámicas que favorezcan estás apropiaciones y hay que dar la libertad suficiente para que sean las mismas comunidades las que determinen cómo y que utilizar de acuerdo con sus valores, su cultura y sus procesos. En este marco de posibilidades es interesante la aparición de proyectos globales de educación que usan software libre. Además del uso extendido de algunas herramientas como blogs, wikis, chats, videoconferencias y podcast soportados por plataformas libres, y la existencia de sistemas de gestión de aprendizaje libres como moodle, chamilo y dokeos, la mayoría de las distribuciones principales de sistemas operativos GNU/Linux tienen proyectos específicos en el área de educación[2], enfocados a producir programas que permitan desarrollar habilidades de lógica, lenguaje y matemáticas [3], o introducir a los usuarios en los paradigmas de la programación[4]. Algunos de estos programas se plantean como una serie de actividades en diversas áreas como Gcompris[5] o KDEedu, Un caso especial de atención lo constituye Sugar[6], una plataforma libre para aprendizaje que rompe las metáforas habituales en el uso de computadores para pensar en su uso en educación.

Es importante enfatizar el papel del maestro. El diálogo constante sobre como y para que se usa la tecnología en el aula, como mejorarla, como ponerla al servicio de los usuarios y como modificarla debe ser un cuestionamiento constante compartido por la comunidad de usuarios. Crear una comunidad de práctica alrededor de estas herramientas potencia su uso y apropiación, facilita su modificación y permite su adaptación a las necesidades locales. Una de las cosas que se reconoce necesaria y que hasta ahora se están empezando a construir son comunidades de aprendizaje en las cuales niños(as) y jóvenes junto con sus maestos(as) hagan parte, para permitir que el conocimiento se construya, fluya, se comparta y se mejore. El ideal es que cada individuo en la red tenga la capacidad de adicionar o mejorar el proceso convirtiendo a los niños y a sus maestros en actores dentro del proceso educativo y del proceso de apropiación tecnológica. La conformación de una comunidad local sólida, madura y comprometida con el proyecto y con la educación es lo único que podría garantizar su éxito. Una comunidad dispuesta a cuestionarse permanentemente sobre sus objetivos y sus métodos y a cruzar la barrera de ser consumidor pasivo de tecnología para convertirse en un transformador de la realidad con las mejores herramientas que la tecnología ponga a su disposición y con la creación de las propias.

Algunos vínculos para ampliar el tema:

Citas

[1] Editorial Ulises Hernáncez Pino Essentia Libre No 5 Enero - Febrero 2007 Disponible en http://www.aclibre.org/essentia-libre/essentia-libre-5/

[2] Por ejemplo para la distribución más utilizada Ubuntu se tiene el proyecto Edubuntu http://edubuntu.org/.Para la distribución Debian está Debian Edu / Skolelinux http://wiki.debian.org/DebianEdu Para OpenSUSE , Open SUSE para Escuelas http://es.opensuse.org/Educacion

[3] Un buen ejemplo de esto son los programas de tuxmath y tuxtype.

[4] Desde los trabajos iniciales de Papert en el desdarrollo de LOGO, pasando por las propuestas de Alan Kay con Squeak e Etoys hasta el último exponente de este tipo de programas que es Scratch.

[5] Gcompris es un suite educativa libre que tiene más de 100 actividaes para niños, niñas y jóvenes, que van desde explorar el computador y aprender a usar el mouse y el teclado, actividades de matemáticas, dibujo y juegos, hasta pequeñas experiencias de ciencias como explorar la caida libre con el efecto del viento o los principios de circuitos eléctricos elementales. http://gcompris.net/-es- .

[6] Sugar Labs http://sugarlabs.org.

PorQueSL/Educacion (last edited 2011-01-24 16:25:12 by Maria del Pilar Saenz)